电子游戏紧缩的可怕世界

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游戏介绍:
电子游戏紧缩的可怕世界
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2011 年 2 月,杰西卡·查韦斯 (Jessica Chavez) 刚结束 9 个月每周 80 小时的工作后,用剪刀剪头发。她一直在电子游戏上努力工作——每周 6 天、每天 14 小时——以至于她甚至没有空闲时间去理发。

该作品最初出现于 2015 年 5 月 15 日。

加时赛一结束,18英寸的头发也跟着结束了。 “[这是]对工作时给我带来的头痛的报复,”她后来告诉我。 “它变得如此沉重……过了一段时间就难以承受了。”

查韦斯为精品发行商 XSEED Games 撰写和编辑文本,她表示,在此期间,她的体重减轻了 10%,因为她负责处理这款以文本为主的角色扮演游戏中的几乎所有对话。 英雄传说:空之轨迹 。项目结束时,她的体重为 99 磅。 (她身高 5 英尺 4 英寸。)

花任何时间与制作视频游戏的人交谈,你都会听到数以千计的这样的故事。正如所谓的那样,加班已经成为视频游戏行业的现状,就像游戏开发者的日常通勤或午休一样。来自价值数百万美元的大片,例如 使命召唤 适合小众角色扮演游戏,例如 步道 历史上几乎每一场电子游戏都是无数加班时间、额外周末和为了万能的最后期限而牺牲的空闲时间的最终结果。这种紧缩有多种不同的形式——有时它很长、很漫长;有时它很漫长。有时,项目结束后只有几周的时间,但对于从事视频游戏的人来说,它总是存在的。而且由于大多数游戏开发者都是靠工资工作的,所以几乎总是无薪的。

关于加班的道德性和必要性的讨论已经主导了业界十多年,并在 2004 年愈演愈烈,当时游戏设计师艾琳·霍夫曼 (Erin Hoffman) 撰写了一篇关于视频游戏发行商艺电 (Electronic Arts) 做法的揭露文章。霍夫曼,他的名字 EA 斯普斯 ,写了各种形式的加班如何毁掉她另一半的生活,并批评 EA 的做法不道德和非法。该博客迅速走红,引起了广泛的愤怒,并引发了一系列集体诉讼,导致 EA 赔偿数千万美元。

然而今天,情况并没有太大改变。开发商经常感叹不得不忍受无情的加班周期,他们几周或几个月都见不到家人。 A 2014年调查 国际游戏开发者协会 (International Game Developers Association) 发现,81% 的受访游戏开发者在过去两年的某个时间点都曾加班。 (50% 的人认为加班是他们工作场所的常态,也是“工作的正常部分”。)

为什么这种情况仍然发生?为什么人们经常要疯狂工作才能制作视频游戏?公司是否应该采取更多措施来预防这种情况?在过去的几周里,我与大约两打现任和前任游戏开发者进行了交谈——其中一些人公开发言,另一些人要求匿名——试图回答其中一些问题。这些故事坦率而丑陋:有些人说晚上睡在办公室;有些人说晚上在办公室睡觉。连续几个星期见不到家人;由于无休无止的无薪加班而失去友谊和人际关系。有人说加班让他们远离了视频游戏行业。有些人说他们已经发誓每天工作时间永远不会超过 10 小时。

对于许多开发者和外部观察家来说,有一件事越来越清楚:视频游戏行业对加班的依赖是不可持续的,而且弊大于利。

为什么会出现这种情况?

假设您是一家独立视频游戏公司的负责人。您负责确保所有设计师、程序员和美工人员按时完成任务,这似乎可行,因为您制定了保守的时间表,规定了每周 40 小时的标准工作时间。到目前为止,您已经毫无问题地实现了所有里程碑(游戏开发者代表项目目标,例如拥有可玩的游戏版本或达到测试版)。

有一天,你接到为你的游戏提供融资的发行商的电话:事实证明你的英雄在焦点小组中没有得到很好的测试,所以他们希望你完全重做他的所有设计、艺术和配音。此外,他们需要您达到相同的发布日期 - 无法更改该财政季度指导!你做什么工作?

你可以:

1) 告诉出版商你需要更多的时间或更多的钱(用于额外的员工)来做到这一点,这可能会激怒他们并让你的项目被取消。

2) 告诉出版商你需要削减其他功能才能做到这一点,这可能会激怒他们并导致你的项目被取消。

3) 告诉出版商你不能这样做,否则可能会激怒他们并导致你的项目被取消。

4) 紧缩。

一些工作室负责人可能会赌博并选择前三个选项之一;其他人将不可避免地选择第四条,选择牺牲员工的空闲时间,而不是冒着输掉比赛并不得不解雇所有人的风险。双方都有令人信服的论据。

不过,这是一个简单的场景。它假设你,工作室负责人,将加班视为最后的手段。在视频游戏领域,许多制作人和导演认为强制加班不是应急计划,而是游戏开发的自然组成部分,经常被用来削减成本并在最短的时间内制作最雄心勃勃的游戏。

“许多团队(独立团队和 AAA 团队)似乎都开始了一个项目 已经计算在 独立工作室 Kitfox Games 的联合创始人、曾从事 AAA 级开发工作的 Tanya X Short 表示:

肖特是游戏开发紧缩的著名批评者,她认为无薪加班是规划不善和管理不善的结果,而不是游戏制作中不可避免的一部分。她说,问题之一是,处于食物链顶端的人们认为加班是一种标准的、不可避免的行为,而不是一种有毒的、可以避免的做法。

“如果距离你的里程碑还有两周多的时间,而且你知道自己无法实现,那么你就必须削减功能或延长里程碑,”肖特在一封电子邮件中说。 “这些是你的选择。割掉宝宝的四肢感觉很痛,但有时这是必要的。当然,这比毫无意义、精疲力竭的加班更必要,如果你幸运的话,这只会让你生病(身体上或创造性上)……而如果你不幸的话,会让你错过里程碑,生病,然后让你开始沮丧。一条通往不良生产实践的道路。”

肖特认为,这可能是一个自我维持的循环。假设一名设计师连续三周每天工作 16 小时后能够创建一个相当大的关卡。从那时起,项目经理将把这种规模的水平等同于三周的工作,并且对于未来的时间表,他们将进行相应的规划,为原本需要六周的任务分配三周的时间。设计师将再次必须加紧努力才能完成这些未来的关卡,并且这个循环将继续下去。

这只是加班变得如此普遍的原因之一。人们很容易指责那些允许这种事情发生的管理者——加班的批评者也正是这么做的——但值得注意的是,游戏开发是一个创造性的过程。从关卡设计师到角色建模师再到拟音艺术家,视频游戏背后的每一项工作都需要右脑工作。开发团队的每个成员每天都必须做出无数的主观决定,而且本质上,人们在某些日子会比其他日子更有创造力。有时,文字、艺术和代码流动;有时,文字、艺术和代码流动;有时,文字、艺术和代码流动。其他日子则不然。

换句话说,很难计算出完成给定任务可能需要多长时间。即使项目经理拼命避免加班,也无法估计叙事设计师编写场景或程序员想出人工智能树可能需要多少时间。制作游戏很混乱。

一百万种不同的仰卧起坐

当缩小范围并审视游戏开发时,认识到偶尔加班和加班之间的区别很重要。很少有人会反对老板要求员工在项目结束前加班几天甚至一周的情况。当这些要求变得过多甚至正常化时——当标准的每周 40 小时变成定期的 60、80、100 小时时——它就会变成一个更大的问题。

没有一种方法可以定义加班。它可以有数千种形状和大小,根据时间表、游戏类型、团队规模、截止日期、合同、人员、发行商、领导层、银行存款金额而变化,和许多其他因素。

通常,游戏玩家将“紧缩时间”等同于游戏开发的最后几周,此时团队中的每个人都必须全力以赴以确保按时发布——“紧缩时间”是项目最后一刻的委婉说法。但实际上,根据我在这个故事中采访过的许多游戏开发者的说法,加班总是存在的,就像一大片阴沉的雨云笼罩在工作室上空。许多制作视频游戏的人表示,他们必须整年加班加点。

“大多数人认为加班只发生在项目的最后阶段,”一位不愿透露姓名的 AAA 游戏开发商表示。 “发货前的最后 [x] 个月。让我们澄清一下:这完全是胡说八道。”

该开发人员表示,实际上,许多团队发现自己由于各种原因全年无薪加班。有时是出于选择;有时是因为他们没有其他选择。

“紧缩是指里程碑落后于计划的任何时候,”开发人员说。 “紧缩期是指项目需要接受管理层审查的任何时间。加班是指任何时候出现妨碍其他人工作的问题。紧缩是指出版商决定现在想要看到某些内容或想要以前未计划的新功能的任何时候。紧缩是指任何贸易展览或文章都需要演示/预告片/屏幕截图/凡是你能想到的。 Crunch 是指公众看到上述预发布内容后,开始撕毁未完成的内容……Crunch 并不罕见。这是常态。”

有时加班是年轻团队的结果,他们认为激情意味着加班;有时是冷漠的上层管理人员向员工提出不合理要求的结果。

例如,一位开发人员告诉我,他花了数年时间开发一款名为“大型多人角色扮演游戏”的游戏。 英雄之旅 。当他们开发这款游戏时(开发者将其描述为一项西西弗斯任务),他和他的团队发现自己不是为了完成游戏,而是为了为发行商和贸易展览制作虚假演示。

“正如大多数工程师所知,演示代码几乎总是垃圾、一次性代码,”开发人员说。 “因此,我们必须加紧编写代码,我们知道从长远来看实际上并不可行,但看起来足够好来展示它。这不仅适用于像 E3 这样的贸易展会,而且一旦我们展示了一些东西,我们就会有出版商出现,我们也试图吸引他们……我在办公室待的最长时间接近 30 小时。我没有睡。我们为潜在的发行商(索尼的某个部门)做了一个大型演示,我们必须让一切都恰到好处。我早上7点左右很早就到了办公室,直到第二天快中午才离开。我出去吃午饭,早上 6 点左右出去吃早餐,但仅此而已。”

在电子游戏行业,加班无处不在,但每次发生的情况又有所不同。独立工作室会紧缩——有时是因为他们知道,如果不这样做,他们就会耗尽资金。大型工作室很紧张——有时是因为他们背后的发行商迫使他们添加功能并在最后期限内完成。一位开发人员告诉我,他们的 AAA 工作室的政策是“只要你能完成工作,我们不在乎你一周工作多少小时”,这对于某些人来说可能意味着每天工作 8 小时,而对于另一些人来说可能意味着每天工作 12 小时。一位曾经在流动工作室工作的艺术家表示,他们被告知晚上和周六工作只是那里文化的一部分。

一名曾从事过工作的人 上古卷轴5:天际 - 上一代最受欢迎的游戏之一 - 表示最后几个月的开发一团糟:

我们工作时间很长。我们的错误队列从未减慢。我们不断地玩这个游戏,对迭代的缓慢感到沮丧。引导《天际》朝正确的方向前进就像引导一艘千吨油轮穿过冷水。透过恐慌和活动的迷雾,我们看到最后期限的冰山越来越近,上面刻着那个可怕的预言:“11-11-11”。然后,在托德·霍华德的坚定指导下,我们成功了。与所有伟大的事业一样,最终的结果既低于我们的预期……又远远大于我们的预期。

人们也热衷于所有这些经过铲软件授权的游戏——这些游戏在 GameStop 上发布几周后就以 10 美元的价格出售。 “你知道什么比加班更糟糕吗?没有人想要的游戏《死亡行军》紧缩,”一位曾在世嘉工作过的开发者说道。 钢铁侠2 。 “强制性每周工作 6 天、每天工作 12 小时。如果你有薪水(就像我刚才那样),你就没有加班费。不过你确实得到了食物。哦,办公室里有一个小桶。”

作为对每周 70 小时工作时间的奖励,所有员工都失业了。一个月前的2010年4月2日 钢铁侠2 出来了,世嘉 关闭工作室 。 (要了解为什么裁员在视频游戏行业如此普遍,请参阅 我们去年的特色 .)

另一方面,一些游戏开发者表示,参与真正成功的事情至少可以在一定程度上减轻加班的痛苦。

“有一个月左右的时间,我每隔一天就在办公室睡觉,因为我的两小时通勤时间意味着我在办公室的睡眠时间比在家里要多,”一位参与过关键项目的开发人员说道。 - 广受好评的 AAA 游戏。 “所以我会在早上 8 点左右上班,工作到晚上 11 点,睡觉到早上 7 点,这样我就可以洗澡,然后在早上 7:30 之前再次回到办公桌前。然后我会在下午 5 点出发,及时回家,在睡觉前看望我的妻子和孩子几个小时,然后我会再做一次。这听起来比我记忆中的要糟糕得多。事实上,这款游戏非常棒,销量很好,评论也很好,这大大减轻了刺痛感。”

开发人员后来补充说,尽管评论界的好评很好,但它永远不能证明在关键时刻采取激进的做法是合理的。 “(一些)工作室认为,他们的出身使他们能够让员工过度劳累,员工应该‘荣幸’在那里工作,”他说。 “情况已经变得如此糟糕,以至于很多经验丰富的开发人员都会将工作描述中的‘激情’一词视为危险信号。有一些工作室的游戏受到了批评和商业宠儿,但我永远不想在那里工作,因为紧缩和文化是多么糟糕。”

多年来,随着视频游戏行业的发展,加班也在不断发展。由于第一天的补丁和可下载的内容,视频游戏很少“完成”——游戏背后的人可以在整个发布过程中甚至发布之后不断消除错误并构建新功能,正如我们在诸如此类的游戏中所看到的那样 驾驶俱乐部 光环:士官长合集 ,两者在运输时都以多种方式损坏。

“郑重声明,作为消费者,我讨厌第一天的补丁,”一位不愿透露姓名的 AAA 游戏程序员说道。 “不过,作为开发者来说,第一天的补丁是天赐之物。依赖它们是一个可怕的想法,但只要知道你几乎可以立即为所有消费者解决问题,就可以极大地缓解压力。”

痛苦的长期影响

2014 年 1 月,艺术家 Clarke Nordhauser 在一家知名工作室找到了一份工作,该工作室正在开发一款著名的视频游戏系列。诺德豪瑟回忆道,当他第一天到达公司时,制片人欢迎他,并问他是否想吃晚饭——哦,是的,那就是 伟大的 如果他能多呆几个小时就好了。

“不仅仅是那天晚上,每个晚上都是这样,”诺德豪瑟说。 “[然后]变成了周末的请求。在那里工作的第三周,我注意到我从未见过某些团队成员离开办公室……你进入了某个抑郁点,在这个过程中,一个过程令人感到安慰,一旦我感觉自己像另一个齿轮,我就接受了这个正如我的命运。”

到了四月,诺德豪瑟已经筋疲力尽了。他告诉工作室他已经完成了,然后他走出了门,发誓再也不会加班,即使这意味着完全离开视频游戏行业。

Nordhauser 表示:“我一直对 AAA 级游戏感到失望,但他们对员工的过度劳累和薪酬过低也是有道理的。” “在游戏开发者成立某种联盟之前,我可能不会再在这个行业工作了。”

尽管没有确切的统计数据表明有多少人离开游戏行业,转向波动性较小、利润更高的领域,但还是有很多故事。例如,前 QA 测试员 Steve Holland 告诉我,他在 Atari 工作了 60 个小时,每周开发了一些游戏,之后放弃了制作视频游戏的梦想。 文明III .

“在雅达利之后的求职过程中,我不断地在每个开发工作室或出版公司的每一份招聘启事中看到‘需要周末和长时间工作’的不同内容,”霍兰德说。 “这让我意识到,加班并不是在你对《金主》大预算游戏竖起大拇指之前偶然发生的事情,而是所有想要在这个行业工作的员工所需要的一次非正式的强制性死亡行军。视频游戏行业。”

有多少人才因为强制加班而被吓跑了电子游戏行业?我们真的会知道吗?

紧缩真的有用吗?

向 5 位开发者询问有关加班的问题,你会得到 20 个不同的轶事——“战争故事”,他们中的许多人会说,眼睛抽搐,好像患有某种电子游戏创伤后应激障碍 (PTSD)。这是人性,尤其是在美国。我们喜欢吹嘘自己工作有多努力。

这也带来了一个有趣的幻想。你不能想象吗?一群才华横溢但报酬低廉的开发人员齐心协力,工作难以想象的时间,将他们的视频游戏梦想变成现实,牺牲自己的生命来完成其他人认为不可能的事情。痛苦的短期损失换来了辉煌的长期收益。

但从 PS1 时代起就开始制作视频游戏的资深程序员兼导演 Tom Ketola 表示,这种心态可能是无效的,甚至是危险的。毕竟,它可能会导致可怕的、自我维持的习惯。

“事后看来,我经常发现关键时刻的故事变成了一场关于谁工作时间更长、遭受更多痛苦的吹嘘比赛,”他说。 “我们忘记事情实际上有多糟糕的能力常常会美化错误的决定和错误的流程,达到怀旧的程度,当我们在发展中晋升并开始管理年轻员工时,这些故事使我们自己的管理层倾向于重复同样的错误”。

一些开发人员表示,他们觉得自己不得不在办公室加班,因为其他人也在这样做。有几个人告诉我,他们无法摆脱这样一个观念,即更多的时间直接等同于更高质量的游戏——毕竟,更多的时间意味着更多的工作,这意味着更多的功能、打磨和测试。

话又说回来,你不需要了解 C++ 就能想象一个睡眼惺忪、睡眠不足的程序员会犯下精神错误,从而导致破坏游戏的错误,并给团队其他成员带来更多的工作。关于这个主题的数据并不多,但一个名为“游戏结果项目”的组织最近的一项研究确实发现 强制加班导致游戏不太成功 ——即使他们衡量成功的标准之一是有缺陷的聚合工具 元评论家 .

Paul Tozour 写道:“我们的研究似乎表明,真正产生‘非凡结果’的因素——真正让伟大游戏变得伟大的因素——与单纯的‘努力’无关,而与专注、团队凝聚力、令人信服的方向有关。 、心理安全、风险管理以及大量其他提高团队效率的文化因素。”

换句话说,所有的关键时刻可能都在制作游戏 更差 。任何在创意领域工作过的人都知道,紧迫的期限和偶尔通宵达旦有时可以创造奇迹,但咖啡因和肾上腺素不足以消除连续数周或数月加班加点所带来的疲惫。无论您是在写对话还是塑造角色,睡眠不足都会对您想要完成的任务产生严重的负面影响。

XSEED 的 Chavez 表示:“在开始崩溃之前,你只能将自己伸展到一定程度,而质量是凌晨 2 点的首要任务。长期紧缩最终是一场收益递减的游戏。”

这可以避免吗?

让我们回到之前的假设情况。你是一家独立工作室的负责人,你的发行商刚刚要求你改变一切,你的时间和金钱很快就耗尽了。你做什么工作?

我向 Kitfox 的 Tanya X. Short 提出了一个类似的假设,她对无薪加班持强烈批评态度。毫不奇怪,她的回答是:不要加班。

“处理超过两周的时间对工作室解决你的问题没有帮助,”她说。 “如果我处于那种情况,我就必须想办法削减一些东西。确实没有其他选择。处理工作只会让你的客户或出版商感觉更好,因为这表明你正在“努力工作”,但你仍然 不会成功 ,所以计算并不是最终的解决方案。”

这是一个令人钦佩的——尽管是理想主义的——立场。尽管很难找到认为加班是一件好事的开发人员,但也有很多人认为这是一种不可避免的罪恶。一位自由开发者告诉我:“我认为加班是管理项目的最糟糕方法,但同时对于艺术家来说这是不可避免的,因为这似乎只是我们本性的一部分。”他补充说,他曾与两家加班的工作室合作过。很多和工作室没有。

资深游戏设计师爱德华·道格拉斯 (Edward Douglas),一位 AAA 级开发者转型的独立开发者,目前正在执导这款 RPG 永恒祭坛 ,说他对要求他的团队无薪加班感到很糟糕,但他看不到其他选择。三年前,当他开始开发他所描述的梦想项目时,他超出了范围,或者计划了比他们的时间表真正可行的更多功能,现在他们付出了代价。

在一封冗长的电子邮件中,道格拉斯非常坦诚地讲述了他如何以及为何告诉他的团队要加紧比赛:

在游戏周期的早期,天空是蓝色的,一切皆有可能。当你接近最终结果时,你必须修剪、简化、删除一切,感觉像是失败。你对在任何给定的时间表中可以完成的事情也抱有乐观的看法,因此你的范围超出了范围。他们所谓的“技术债务”不断积累,到最后你需要维护和修复越来越多的功能。

在完美的世界中,游戏是建立在“最小可行产品”模型之上的,其中每个功能都可以很好地单独运行,并通过周围的功能得到增强。尽管我们内部口头上支持这种方法,但老实说我们并没有这样做。我们正在制作一款复杂的(对我们来说)角色扮演游戏,有大量的活动部件。没有任何功能是孤立运行的,如果没有对其他系统产生巨大的连锁反应,任何功能都无法被削减。在这里,我们过于自信,没有适当地确定范围,现在有大量的功能,有很多错误需要修复,而且最后期限即将到来。

我们是完全独立的,这意味着我们可以设定自己的发布日期,但这也意味着当我们没钱的时候,就这样了。我们不是 EA,我们可以在过去几个月将 A 工作室的资源转移到 B 工作室。完成的唯一方法就是紧缩。要求那些没有致力于游戏功能的人度过晚上、周末、家庭时间,让我们摆脱我们所承担的“技术债务”。现在,他们是让游戏值得发行的关键途径,如果他们不这样做,他们知道游戏可能会失败。把某人置于这样的境地绝对是最糟糕的,我这么做是可耻的。

理想情况下,像道格拉斯这样的经理可以通过缩小范围、在时间表中增加额外的缓冲时间以应对灾难以及削减他和他的团队在不加班的情况下无法交付的功能来避免这种情况。紧缩批评者表示,这些举措是势在必行的,而不是可选的。但本质上,游戏开发者都是富有创造力、雄心勃勃的人,他们习惯于贪多嚼不烂。很难想象视频游戏行业中人们不会过度承诺。

也很难想象一种人们不把长时间工作等同于激情和承诺的文化。我为这个故事采访的许多游戏开发者都表示,当他们团队中的一些成员自愿加班而其他人不加班时,加班的人就会开始怨恨每天下午 6 点或 7 点离开的人。即使在从来不强制加班的工作室里,这样的分歧也会导致团队分裂——除非有经理强迫人们回家。

2013 年末,Crytek 的 Twitter 帐户 发抖 他们对比赛投入的加时赛的吹嘘引起了一场小争议。他们写道:“当#Ryse 推出#XboxOne 时,我们将在整个开发过程中为处理团队提供超过 11,500 顿晚餐。”

开发者的反应很严厉——游戏公司现在在发布类似的推文之前可能会三思而后行——但这表明了一种文化趋势,对于我们玩的游戏的开发者来说仍然盛行。

“Crunch 是人类发明的,也是人类标准化的,如果我们尝试的话,我们绝对可以解决这个问题,”肖特说。 “对于来自上方的强制加班,大型工作室的普通游戏开发人员无能为力,但一旦“我们不加班”成为一家高调工作室可以吹嘘的事情(而不会被奇怪地指责为“缺乏热情”),优质开发人员的蜂拥而至可能会说服其他人。”

无论提议的解决方案是什么——更合理、更有能力的管理、更高的透明度、有组织的劳动力——加班问题似乎很明显。很清楚为什么会发生以及如何发生。 Crunch 是视频游戏文化中根深蒂固的一部分,并且在 Twitter 推出诸如此类的游戏之前,这种状态将一直保持下去。 发抖 开始吹嘘他们的员工可以在家与家人一起吃多少顿晚餐。

加班有一千种不同的表现形式,而我们才刚刚开始了解它对整个行业的长期影响。目前,我们作为游戏玩家至少可以做的是理解并尊重为我们带来我们最喜欢的游戏所需的巨大压力;支持那些试图废除加班文化的人,并且,即使只是以某种很小的方式,尝试让事情变得更好。

您可以通过以下方式联系这篇文章的作者: Jason@K OTAKU.com 或在 Twitter 上 @jasonschreier .

山姆·伍利插图

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