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临近年底 底特律:成为人类 我在 E3 期间看到的演示中,叛逆的仿生人马库斯和他的搭档诺斯在最近获得自由的仿生人中煽动骚乱。如果你选择放火,诺斯得意地宣称:“现在人类别无选择,只能听我们的。”主角马库斯凝视着火焰,厉声说道:“他们会害怕的。恐惧滋生仇恨。”诺斯回答说:“我会用仇恨代替冷漠。”

这一场景似乎确实在影响抗议和暴力,但又像一块砖穿过窗户一样微妙。 底特律 是一款关于一个被征服的群体维护人性并试图从那些想要利用他们提供服务的人手中获得自由的游戏。很难不将其与奴隶制、种族主义和世界各地发生的事件相提并论。然而,尽管如此,导演大卫·凯奇告诉我,他并不想制作一款带有明显政治信息的游戏,也没有大量利用现实世界的历史或政治作为影响。

“我讲的故事实际上是关于机器人的,”他在演示结束后接受采访时告诉我。 “他们正在发现情感并想要自由。如果人们想看到与此或彼的相似之处,那对我来说没问题。但我的故事是关于想要自由的机器人。”

他引用了雷·库兹韦尔的 奇点临近 ——一本关于机器智能未来的著名著作——是他的主要影响。 “就我个人而言,我认为机器将会变得有自我意识,”他告诉我。 “我们该如何应对比我们更聪明的种族呢?当他们想要自由时我们该怎么办?”

在演示中,马库斯和诺斯可以通过多种方式回答这个问题。他们的中心目标是在夜间闯入一家商店并释放一群机器人同伴,但他们可以做任何事情,从偷偷溜进去、开着一辆该死的卡车穿过前门。他们甚至可能会失败并被警察传唤。故事从那里开始,而不是告诉你你失败了并强迫你再试一次。

在我看到的演示中,卡车的驶近最终导致了骚乱。释放仿生人后,马库斯发表了激动人心的演讲,并鼓励其他仿生人帮助他发送信息。然后他们开始破坏一个废弃的城市广场,屏幕上出现了一个鲜明的红蓝仪表。当玩家选择如何推进骚乱时——例如,选择推倒一座雕像或仅仅用全息网络涂鸦标记它——仪表会向红色端(暴力)或蓝色端(被动)滴答作响。控制演示的人主要采取了暴力行动,砸碎窗户、砸门,并最终纵火焚烧汽车。

正如我上面提到的,诺斯完全赞成大火。 “暴力是人类唯一能理解的语言,”她有一次说道。这并不是对人们为何破坏财产的最微妙的描述。当我指出这一点时,凯奇说这只是一个角色的视角。他告诉我游戏的其余部分比这更复杂。

“这是两个角色之一的观点,”他说。 “我在这款游戏中试图做的不是二元化,不是非黑即白,也不是善恶。有时候,做坏事可以变成好事,反之亦然。 [游戏中的情况]通常有多个组成部分。有机器人,有人类,有公众,有媒体。你自己的人民,他们会如何看待你正在做的事情,这取决于你如何做,你对他们说了什么,你对人类说了什么?情况不是二元的。它实际上是多方面的。”

然而,这个关键场景的展开却很笨拙,依靠二进制计量器来帮助传达一系列复杂的想法。我向凯奇指出了这一点,他解释说,在最终的游戏中,这个场景将会有更多的因素发挥作用。 “[仪表]是这个独特场景的一部分,”他说。 “我们很难解释的是,这个场景是整个游戏中唯一一个有这种玩法和这种情况的场景。有很多事情发生。复杂性来自更广泛的故事情节,而不仅仅是这个场景。”

尽管如此,Cage 和 Quantic Dream 在 E3 上选择了部分脱离背景和演示的场景,尽管他们对游戏的其余部分说了些什么,但仍显示出二元选择。相似地, 底特律 这个场景与当今世界正在发生的事情相关,无论凯奇是否愿意。虽然凯奇告诉我,他并不是想制作一款带有特定信息的游戏,但他确实希望人们向周围的世界提出问题。

“我不希望游戏有什么可说的,因为我不认为自己在向人们传递信息,”他说。 “但我绝对有兴趣向球员提问。这些问题是有意义的,并且能引起他作为个人和公民的共鸣。我们生活在一个充满希望和恐惧的世界。对现在以及未来的恐惧。我们去哪?会发生什么?我只是想问这些问题,看看人们的反应。”

游戏截图:
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